Metaverse - Was ist das

Metaverse. Wat is dat?

Auteur:

Metaverse is een 3D virtuele wereld netwerk dat zich richt op sociale verbinding. Het wordt ook vaak beschreven als een “hypothetische herhaling van het internet als één enkele, universele en virtuele wereld” die kan worden betreden met virtuele en augmented reality headsets.

Het woord metaverse werd voor het eerst gebruikt in 1992 in de sciencefictionroman Snow Crash en bestaat uit twee delen – meta en universum. Sindsdien zijn er verschillende varianten ontwikkeld, die als populaire toepassingen te vinden zijn in virtuele wereld platforms zoals Second Life. De beschreven roman gaat over programmeerbare avatars die met elkaar en met softwareagenten interageren in een driedimensionale virtuele ruimte. Deze ruimte wordt gepresenteerd als een metafoor van de echte wereld.

Sommige van deze meta-versies bieden integratie van verschillende virtualiteiten, fysieke ruimten en virtuele economieën. Microsoft implementeert functies als virtuele avatars en vergaderingen in virtuele realiteit in Microsoft Teams. In 2019 introduceerde Facebook een sociale virtual reality (VR) genaamd Facebook Horizon. Facebook zelf is omgedoopt tot Meta Platforms. Mark Zuckerberg verklaarde dat het bedrijf een metaverse wil ontwikkelen. Veel van de VR-technologieën die door Meta Platforms worden gepromoot, moeten echter nog worden ontwikkeld. De stap werd bekritiseerd door Facebook-klokkenluider Frances Haugen, die eraan toevoegde dat de voortdurende focus van Meta Platforms op groeigerichte projecten grotendeels ten koste ging van het waarborgen van de veiligheid op haar platforms. Meta Platforms is ook bekritiseerd voor seksuele intimidatie op het platform in verband met de veiligheid van de gebruikers.

Kansen en risico's van de Metaverse

Voorgestelde toepassingen voor deze technologie zijn onder meer verbetering van de arbeidsproductiviteit, interactieve leeromgevingen, e-commerce, onroerend goed en mode. In de public relations wordt het woord metaverse vaak gebruikt als modewoord om ontwikkelingsprocessen in verschillende technologieën en projecten aan te sturen.

Natuurlijk zijn er ook kritische stemmen en standpunten, die zich zorgen maken over zaken als gegevensbescherming, afhankelijkheid en gebruikersveiligheid. Met name de sociale media en de videogame-industrie worden met deze uitdagingen geconfronteerd. Internetverslaving, verslaving aan sociale media en verslaving aan videogames kunnen gedurende langere tijd geestelijke en lichamelijke gevolgen hebben. Bijvoorbeeld depressie, angst en diverse andere ziekten die samenhangen met een inactieve levensstijl, zoals een verhoogd risico op overgewicht en hart- en vaatziekten. Deskundigen vrezen dat de Metaverse kan worden gebruikt als een vlucht uit de werkelijkheid, vergelijkbaar met bestaande internettechnologieën.

De toepassing van Metaverse in hardware en software

Toegangspunten zijn computers en smartphones, alsook technologieën voor augmented reality (AR), mixed reality, virtual reality (VR) en virtuele werelden. De afhankelijkheid van VR-technologie heeft de ontwikkeling en algemene aanvaarding beperkt. Beperkingen van draagbare hardware en de noodzaak om kosten en ontwerp met elkaar in evenwicht te brengen hebben geleid tot een gebrek aan hoogwaardige graphics en mobiliteit. Lichtgewicht draadloze headsets hebben moeite om de pixeldichtheid van het Retina-scherm te evenaren die nodig is voor visuele onderdompeling. Terwijl modellen met een hoger vermogen bedraad en vaak omvangrijk zijn.

Een ander probleem voor een grootschalige toepassing van de technologie zijn de kosten, met VR-headsets voor consumenten die in 2021 tussen 300 en 1.100 dollar zullen kosten.

De huidige hardwareontwikkeling is erop gericht de beperkingen van VR-headsets en sensoren te overwinnen en de immersie te verbeteren met haptische technologie. Wat de software betreft, is er geen wijdverbreide goedkeuring van een gestandaardiseerde technische specificatie voor dergelijke implementaties, en de bestaande implementaties berusten hoofdzakelijk op propriëtaire technologie. Interoperabiliteit is een belangrijk punt van zorg bij de ontwikkeling, vanwege bezorgdheid over transparantie en gegevensbescherming.

Virtuele misdaad versus rampenkapitalisten

Er zijn verschillende normalisatieprojecten voor virtuele omgevingen. Metavers kunnen de sociale impact van echokamers en digitaal vervreemdende ruimten versterken, of de gebruikelijke strategieën voor sociale-mediabetrokkenheid misbruiken om gebruikers te manipuleren met bevooroordeelde inhoud. Virtuele criminaliteit en andere veiligheidsproblemen voor de gebruiker zijn ook belangrijke uitdagingen in de huidige sociale virtuele realiteitsplatforms en kunnen in een metaverse voorkomen. De potentiële aanwezigheid van criminelen is een groot probleem in de virtuele ruimte. Daarom zijn er dringend normen en richtsnoeren nodig.

In 2022 bekritiseerde Keza MacDonald van The Guardian het utopisme van techbedrijven die beweren dat een metaverse een uitstel zou kunnen zijn van uitbuiting, vooroordelen en discriminatie van werknemers. MacDonald legde uit dat deze ontwikkeling positiever bekeken zou kunnen worden als ze niet gedomineerd werd door “corporaties en rampenkapitalisten” die meer geld proberen te verdienen terwijl de hulpbronnen in de echte wereld slinken.

Ook hier wordt duidelijk dat er geen kans is zonder risico.

Scroll naar boven