Metaverse ist ein Netzwerk der virtuellen 3D-Welt, das sich auf die soziale Verbindung konzentriert. Oft wird es auch als eine „hypothetische Wiederholung des Internets als eine einzelne, universelle und virtuelle Welt“ beschrieben, die sich mit virtuellen und Augmented-Reality-Headsets begehen lässt.
Das Wort Metaverse wurde zuerst im Jahr 1992 in dem Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ verwendet und setzt sich aus zwei Teilen zusammen – Meta und Universe. Seitdem wurden verschiedene Variationen entwickelt und finden sich als populäre Verwendung in Plattformen der virtuellen Welt wie z. B. Second Life wieder. Im beschriebenen Roman geht es um programmierbare Avatare, die miteinander und mit Softwareagenten in einem dreidimensionalen, virtuellen Raum interagieren. Dieser Raum wird als Metapher der realen Welt dargestellt.
Manche dieser Metaverse-Variationen bieten eine Integration von diversen Virtualitäten, physischen Räumen und virtuellen Volkswirtschaften. Microsoft implementiert solche Eigenschaften, wie z. B. virtuelle Avatare und Meetings, in die virtuelle Realität in Microsoft Teams. Im Jahr 2019 stellte Facebook eine soziale Virtual Reality (VR) vor, die sich Facebook Horizon nennt. Facebook selbst wurde in Meta Platforms umbenannt. Mark Zuckerberg konstatierte eine Verpflichtung des Unternehmens zur Entwicklung eines Metaverse. Viele der von Meta Platforms beworbenen VR-Technologien müssen jedoch noch entwickelt werden. Dieser Schritt wurde von Facebook-Whistleblowerin Frances Haugen kritisiert und sie fügte hinzu, dass der anhaltende Fokus von Meta Platforms auf wachstumsorientierte Projekte weitgehend zulasten der Gewährleistung der Sicherheit auf ihren Plattformen gehe. Meta Platforms wurde auch wegen sexueller Belästigung auf der Plattform in Bezug auf die Benutzersicherheit kritisiert.
Chancen und Risiken von Metaverse
Zu den vorgeschlagenen Anwendungen für diese Technologie gehören die Verbesserung der Arbeitsproduktivität, interaktive Lernumgebungen, E-Commerce, Immobilien und Mode. In der Öffentlichkeitsarbeit wird das Wort Metaverse oft als Schlagwort verwendet, um Entwicklungsprozesse bei diversen Technologien und Projekten voranzutreiben.
Es gibt dazu natürlich auch kritische Stimmen und Sichtweisen, denen Themen wie Datenschutz, Abhängigkeit und Sicherheit der Benutzer ein Anliegen sind. Mit diesen Herausforderungen sind vor allem Social-Media und die Videospielindustrie konfrontiert. Internetsucht, Social-Media-Abhängigkeit und Videospielsucht können mentale und körperliche Auswirkungen über einen längeren Zeitraum haben. So z. B. Depressionen, Ängste und verschiedene andere Krankheiten, die im Zusammenhang mit einem nicht aktiven Lebensstil stehen, wie erhöhtes Risiko für Adipositas und kardiovaskuläre Erkrankungen. Experten sind besorgt darüber, dass Metaverse als eine Flucht aus der Realität verwendet werden kann, ähnlich der schon existierenden Internettechnologien.
Die Anwendung von Metaverse in Hardware und Software
Zu den Zugangspunkten gehören Computer und Smartphones sowie Technologien für erweiterte Realität (AR), gemischte Realität, virtuelle Realität (VR) und virtuelle Welten. Die Abhängigkeit von der VR-Technologie hat die Entwicklung und die breite Akzeptanz begrenzt. Einschränkungen tragbarer Hardware und die Notwendigkeit, Kosten und Design in Einklang zu bringen, haben zu einem Mangel an hochwertiger Grafik und Mobilität geführt. Leichte drahtlose Headsets haben Schwierigkeiten, die Pixeldichte des Retina-Displays zu erreichen, die für das visuelle Eintauchen erforderlich ist. Während Modelle mit höherer Leistung verkabelt und oft sperrig sind.
Ein weiteres Problem für die breite Einführung der Technologie sind die Kosten, wobei die Preise für VR-Headsets für Verbraucher im Jahr 2021 zwischen 300 und 1.100 US-Dollar liegen.
Die aktuelle Hardwareentwicklung konzentriert sich darauf, die Einschränkungen von VR-Headsets und Sensoren zu überwinden und die Immersion mit haptischer Technologie zu steigern. Bezüglich Software gibt es keine weitverbreitete Einführung einer standardisierten technischen Spezifikation für solche Implementierungen, und bestehende Implementierungen beruhen hauptsächlich auf proprietärer Technologie. Interoperabilität ist ein Hauptanliegen bei der Entwicklung, was auf Bedenken hinsichtlich Transparenz und Datenschutz zurückzuführen ist.
Virtuelle Kriminalität versus Katastrophenkapitalisten
Es gibt mehrere Standardisierungsprojekte für virtuelle Umgebungen. Metaverse können die sozialen Auswirkungen von Echokammern und digital entfremdenden Räumen verstärken oder gängige Social-Media Engagementstrategien missbrauchen, um Benutzer mit voreingenommenen Inhalten zu manipulieren. Virtuelle Kriminalität andere Sicherheitsprobleme der Benutzer sind ebenfalls erhebliche Herausforderungen bei aktuellen sozialen Virtual Reality Plattformen und können in einem Metaverse weit verbreitet sein. Die potenzielle Anwesenheit von Kriminellen ist ein enormes Problem im virtuellen Raum. Es brauch daher dringend Normen und Richtlinien.
Im Jahr 2022 kritisierte Keza MacDonald von „The Guardian“ den Utopismus von Technologieunternehmen, die behaupten, dass ein Metaverse eine Atempause von Ausbeutung, Vorurteilen und Diskriminierung von Arbeitnehmern sein könnte. MacDonald erklärte, dass man dieser Entwicklung positiver gegenüberstehen könnte, wenn sie nicht von „Unternehmen und Katastrophenkapitalisten“ dominiert würde, die versuchen, mehr Geld zu verdienen, da die Ressourcen der realen Welt schwinden.
Auch hier zeigt sich, keine Chance ohne Risiko.