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Metaverse - Was ist das

Metaverso - che cos'è?

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Metaverse è una rete di mondi virtuali in 3D che si concentra sulla connessione sociale. Viene anche spesso descritto come un “ipotetico replay di Internet come un unico mondo universale e virtuale” che può essere percorso con cuffie di realtà virtuale e aumentata.

Il termine metaverso è stato usato per la prima volta nel 1992 nel romanzo di fantascienza Snow Crash ed è composto da due parti: meta e universo. Da allora, sono state sviluppate diverse varianti che possono essere utilizzate in piattaforme di mondi virtuali come Second Life. Il romanzo descritto riguarda avatar programmabili che interagiscono tra loro e con agenti software in uno spazio virtuale tridimensionale. Questo spazio è presentato come una metafora del mondo reale.

Alcune di queste varianti di metaverso offrono l’integrazione di diverse virtualità, spazi fisici ed economie virtuali. Microsoft implementa in Microsoft Teams funzioni quali avatar virtuali e riunioni in realtà virtuale. Nel 2019, Facebook ha introdotto una realtà virtuale (VR) sociale chiamata Facebook Horizon. Facebook stesso è stato rinominato Meta Platforms. Mark Zuckerberg ha dichiarato l’impegno dell’azienda a sviluppare un metaverso. Tuttavia, molte delle tecnologie VR promosse da Meta Platforms devono ancora essere sviluppate. La mossa è stata criticata da Frances Haugen, whistleblower di Facebook, che ha aggiunto che la continua attenzione di Meta Platforms ai progetti orientati alla crescita è andata in gran parte a scapito della garanzia di sicurezza sulle sue piattaforme. Meta Platforms è stata anche criticata per le molestie sessuali sulla piattaforma in relazione alla sicurezza degli utenti.

Opportunità e rischi del Metaverso

Le applicazioni proposte per questa tecnologia includono il miglioramento della produttività del lavoro, gli ambienti di apprendimento interattivi, il commercio elettronico, il settore immobiliare e la moda. Nelle relazioni pubbliche, il termine metaverso è spesso usato come parola d’ordine per guidare i processi di sviluppo di varie tecnologie e progetti.

Naturalmente, ci sono anche voci e opinioni critiche al riguardo, che si preoccupano di questioni come la protezione dei dati, la dipendenza e la sicurezza degli utenti. I social media e l’industria dei videogiochi in particolare devono affrontare queste sfide. La dipendenza da Internet, dai social media e dai videogiochi può avere effetti mentali e fisici per un lungo periodo di tempo. Per esempio, la depressione, l’ansia e varie altre malattie associate a uno stile di vita inattivo, come l’aumento del rischio di obesità e di malattie cardiovascolari. Gli esperti temono che il Metaverso possa essere usato come fuga dalla realtà, in modo simile alle tecnologie internet già esistenti.

L'applicazione del Metaverso nell'hardware e nel software

I punti di accesso includono computer e smartphone, nonché tecnologie di realtà aumentata (AR), realtà mista, realtà virtuale (VR) e mondi virtuali. La dipendenza dalla tecnologia VR ha limitato lo sviluppo e l’accettazione diffusa. Le limitazioni dell’hardware portatile e la necessità di bilanciare costi e design hanno portato a una mancanza di qualità grafica e di mobilità. Le cuffie wireless leggere faticano ad eguagliare la densità di pixel del display Retina, necessaria per l’immersione visiva. Mentre i modelli di maggiore potenza sono cablati e spesso ingombranti.

Un altro problema per l’adozione diffusa della tecnologia è il costo, con le cuffie VR per i consumatori che avranno un prezzo compreso tra 300 e 1.100 dollari nel 2021.

L’attuale sviluppo dell’hardware si concentra sul superamento dei limiti delle cuffie e dei sensori VR e sul miglioramento dell’immersione con la tecnologia aptica. Per quanto riguarda il software, non esiste un’adozione diffusa di una specifica tecnica standardizzata per tali implementazioni e le implementazioni esistenti si basano principalmente su tecnologie proprietarie. L’interoperabilità è una delle principali preoccupazioni dello sviluppo, a causa dei timori per la trasparenza e la protezione dei dati.

Il crimine virtuale contro i capitalisti del disastro

Esistono diversi progetti di standardizzazione per gli ambienti virtuali. I metaversi possono amplificare l’impatto sociale di camere dell’eco e spazi digitalmente alienanti, o abusare delle comuni strategie di coinvolgimento sui social media per manipolare gli utenti con contenuti di parte. La criminalità virtuale e altri problemi di sicurezza degli utenti sono sfide significative per le attuali piattaforme di realtà virtuale sociale e possono essere prevalenti in un metaverso. La potenziale presenza di criminali è un problema enorme nello spazio virtuale. Pertanto, sono urgentemente necessari standard e linee guida.

Nel 2022, Keza MacDonald del Guardian ha criticato l’utopismo delle aziende tecnologiche che sostengono che un metaverso potrebbe essere una tregua dallo sfruttamento, dal pregiudizio e dalla discriminazione dei lavoratori. MacDonald ha spiegato che questo sviluppo potrebbe essere visto in modo più positivo se non fosse dominato da “corporazioni e capitalisti del disastro” che cercano di fare più soldi mentre le risorse del mondo reale diminuiscono.

Anche in questo caso diventa chiaro che non c’è possibilità senza rischio.

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