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Metaverse - Was ist das

Metaverse - qu'est-ce que c'est ?

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Metaverse est un réseau du monde virtuel 3D qui se concentre sur le lien social. Il est également souvent décrit comme une “répétition hypothétique d’Internet en tant que monde unique, universel et virtuel”, qui peut être parcouru avec des casques de réalité virtuelle et augmentée.

Le mot Metaverse a été utilisé pour la première fois en 1992 dans le roman de science-fiction “Snow Crash” et se compose de deux parties – Meta et Universe. Depuis, différentes variations ont été développées et se retrouvent comme utilisation populaire dans les plateformes du monde virtuel comme Second Life. Le roman décrit met en scène des avatars programmables qui interagissent entre eux et avec des agents logiciels dans un espace virtuel tridimensionnel. Cet espace est présenté comme une métaphore du monde réel.

Certaines de ces variations de Metaverse proposent une intégration de diverses virtualités, d’espaces physiques et d’économies virtuelles. Microsoft met en œuvre de telles caractéristiques, comme les avatars et les réunions virtuels, dans la réalité virtuelle de Microsoft Teams. En 2019, Facebook a présenté une réalité virtuelle (VR) sociale appelée Facebook Horizon. Facebook lui-même a été rebaptisé Meta Platforms. Mark Zuckerberg a constaté un engagement de l’entreprise à développer un métavers. Cependant, de nombreuses technologies VR promues par Meta Platforms doivent encore être développées. Cette décision a été critiquée par la lanceuse d’alerte de Facebook Frances Haugen, qui a ajouté que la focalisation continue de Meta Platforms sur des projets axés sur la croissance se faisait en grande partie au détriment de la garantie de la sécurité sur ses plateformes. Meta Platforms a également été critiquée pour avoir pratiqué le harcèlement sexuel sur sa plateforme en ce qui concerne la sécurité des utilisateurs.

Opportunités et risques de Metaverse

Parmi les applications proposées pour cette technologie figurent l’amélioration de la productivité du travail, les environnements d’apprentissage interactifs, le commerce électronique, l’immobilier et la mode. Dans le domaine des relations publiques, le mot métaverse est souvent utilisé comme un slogan pour faire avancer les processus de développement de diverses technologies et projets.

Il y a bien sûr aussi des voix et des points de vue critiques qui se préoccupent de la protection des données, de la dépendance et de la sécurité des utilisateurs. Les médias sociaux et l’industrie du jeu vidéo sont particulièrement confrontés à ces défis. La cyberdépendance, la dépendance aux médias sociaux et la dépendance aux jeux vidéo peuvent avoir des conséquences mentales et physiques sur une longue période. Par exemple, la dépression, l’anxiété et diverses autres maladies liées à un mode de vie non actif, comme un risque accru d’obésité et de maladies cardiovasculaires. Les experts s’inquiètent du fait que Metaverse puisse être utilisé comme une échappatoire à la réalité, à l’instar des technologies Internet déjà existantes.

L'application de Metaverse dans le matériel et les logiciels

Les points d’accès comprennent les ordinateurs et les smartphones, ainsi que les technologies de réalité augmentée (AR), de réalité mixte, de réalité virtuelle (VR) et de mondes virtuels. La dépendance à la technologie VR a limité le développement et l’adoption à grande échelle. Les limitations du matériel portable et la nécessité d’équilibrer les coûts et le design ont entraîné un manque de graphismes de qualité et de mobilité. Les casques sans fil légers ont des difficultés à atteindre la densité de pixels de l’écran Retina, nécessaire à l’immersion visuelle. Alors que les modèles plus puissants sont câblés et souvent encombrants.

Un autre problème pour l’adoption à grande échelle de cette technologie est son coût, le prix des casques VR pour les consommateurs se situant entre 300 et 1.100 dollars en 2021.

Le développement actuel du matériel se concentre sur le dépassement des limitations des casques et capteurs VR et sur l’augmentation de l’immersion grâce à la technologie haptique. En ce qui concerne les logiciels, il n’existe pas de spécification technique standardisée largement adoptée pour de telles implémentations, et les implémentations existantes reposent principalement sur une technologie propriétaire. L’interopérabilité est une préoccupation majeure dans le développement, en raison des inquiétudes concernant la transparence et la protection des données.

Criminalité virtuelle contre capitalistes du désastre

Il existe plusieurs projets de normalisation pour les environnements virtuels. Les métavers peuvent renforcer l’impact social des chambres d’écho et des espaces d’aliénation numérique ou abuser des stratégies d’engagement courantes des médias sociaux pour manipuler les utilisateurs avec des contenus biaisés. La criminalité virtuelle et les problèmes de sécurité des utilisateurs constituent également des défis importants pour les plateformes de réalité virtuelle sociale actuelles et peuvent être largement répandus dans un métavers. La présence potentielle de criminels est un énorme problème dans l’espace virtuel. Il est donc urgent d’établir des normes et des directives.

En 2022, Keza MacDonald du Guardian a critiqué l’utopisme des entreprises technologiques qui prétendent qu’un métavers pourrait être un répit à l’exploitation, aux préjugés et à la discrimination des travailleurs. MacDonald a expliqué que l’on pourrait avoir une vision plus positive de cette évolution si elle n’était pas dominée par “les entreprises et les capitalistes du désastre” qui essaient de gagner plus d’argent à mesure que les ressources du monde réel diminuent.

Ici aussi, on constate qu’il n’y a pas de chance sans risque.

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